《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙
近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。
Tost承认,所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。事实上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。Tost解释道:"当时的关卡设计远不如现在成熟,我想行业里大多数领域都是如此,在《巫师3》中,我们其实没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。"
Tost进一步解释道:“因此,我们没特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。"Tost表示设计团队当时更多是凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少行业先例。Tost感慨道:"我们做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。"
Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟:"那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。"