东方奇幻下的种田、恋爱与冒险,《符文工房》新作还挺让人安心

对许多钟爱种田、恋爱玩法的玩家来说,《符文工房》一直是极具辨识度的存在。它继承了《牧场物语》的种田、恋爱体验,又巧妙地融合了奇幻的世界观和 RPG 要素,形成了一套出人意料又协调良好的游戏机制,每一作总能吸引一批玩家在战场和农忙之间反复横跳。

当然,作为一款拥有近二十年历史的老牌模拟经营游戏,《符文工房》也难以回避转型的阵痛。前作《符文工房 5》自发售以来口碑褒贬不一,引发了不少争议,这也让不少老玩家在新作《符文工房:龙之天地》(下称《龙之天地》)公开时,既期待又不免心存疑虑。

不久前,我们在 Marvelous 举办的试玩会上,提前体验到了这款即将于 6 月 5 日发售的新作。可以说,《龙之天地》不仅继承了系列传统玩法,同时在画面表现、系统设计上都有明显的进步,算是以出人意料的完成度,交出了一份令人安心的答卷。

将于 6 月 5 日登陆 Nintendo Switch、Switch2 和 Steam 平台

对于系列老玩家来说,《龙之天地》最大的亮点之一,是首次将舞台从西方世界转向富有东方韵味的 " 东国 ",并首次使用虚幻引擎打造游戏。我们在试玩会上体验的是 Switch 版本,画面表现依然可圈可点,光影与时间流转效果自然柔和,在村里闲逛、劳作时颇有种 " 田园牧歌 " 的意境。

Switch 录制的画面效果

另外,本作对农作系统进行了大幅优化与简化。一方面体现在基础农业操作(如耕地、播种、收获等)不再消耗体力值,玩家可以长时间进行种植、采收等作业;另一方面,游戏引入了更高效的 " 舞蹈 " 系统,比如 " 鼓之舞 " 可以让田里的作物加速生长," 剑之舞 " 可以快速收割成熟作物," 伞之舞 " 能大范围浇水等等。

随着村庄建设逐渐完善,玩家还可委派村民完成播种、浇水、收获等农作任务。这一机制既能够让专注农业的玩家能感受到模拟经营的成就感,对于偏好探索与战斗的玩家来说,也能腾出更多时间投入到冒险和资源收集中,可以说是提升了双线玩法的自由度。

相比许多模拟类游戏中模板化的 NPC,《符文工房》最迷人的特色之一是,角色性格鲜明,总能带来新鲜的对话和互动,能够让玩家真切感受到 " 陪伴感 "。

这一点在《龙之天地》中得到了进一步拓展。本作引入了全新的 " 世界线系统 ",允许玩家在保留自身成长进度(包括等级、金钱、道具等)的基础上,创建多达 16 条平行世界线。每一条世界线中,玩家都可以与不同的恋爱候补角色发展关系、展开全新的故事。

换句话说,在《龙之天地》中,理论上你可以与所有候选角色结婚并体验独立的剧情——本作还支持同性恋爱选项,无论你偏好哪种性别与性格,大概都能邂逅自己的心动对象。

性格、形象各异的恋爱候补们

总体来看,这次《龙之天地》可以说是在系列作品既有框架下,进行了一次全方位打磨,视角表现更细腻,种田体验更流畅,在不刻意追求革新的前提下,很好地回归了 " 陪伴感 " 这一系列最打动人的核心。

试玩会结束后,我们采访到了《龙之天地》的制作总监前川司郎,围绕玩家关心的问题进行了交流。以下是本次访谈内容,为方便阅读,进行了一定整理与编译:

Q:本次演示中展示了 " 世界线 " 系统,我注意到玩家似乎可以与几乎所有角色建立关系,并通过不同世界线逐一展开。请问如果想完整体验所有角色的世界线,大概需要投入多长时间?

A:关于 " 世界线 " 系统的开启条件,其实只要玩家与某位角色的关系推进到可结婚阶段,就能解锁这一功能。按照相对快速的游玩速度来看,比较快的游玩速度来看,从开始游戏到达成结婚条件,大约需要 30 小时左右。结婚后经过游戏内大约 10 天时间,就可以开启穿越世界线功能。实际所需时间会因人而异,但这大致是我们预估的最短流程。

而如果想要完整体验所有角色对应的世界线内容,那确实是一个长期挑战。每开启一条新的世界线,玩家都需要在其中重新与角色发展关系并结婚。以平均每位角色约需 1 至 2 小时计算,如果想解锁全部 16 位可攻略角色的世界线,预计需额外投入 16 到 32 小时的游玩时间。所以整体游戏内容非常庞大,我们也希望这部分内容能成为玩家长期探索的动力。

Q:《符文工房》系列的角色设定一直由岩崎美奈子担任,这次选择全新的人设和美术风格,是出于什么样的考量?

A:过去的《符文工厂》系列作品,故事大多发生在亚德奈亚大陆这样具有西方幻想色彩的世界观下,因此一直延续使用岩崎美奈子老师所打造的角色设定和视觉风格。而这次的《符文工房:龙之天地》是一次脱离以往世界观的尝试,舞台设置在一个具有强烈东方风格的世界里。

在这样一个全新的舞台中,我们认为也需要以全新的视觉语言来表现角色与世界之间的关系,因此启用了新的角色设计团队,以呈现更加贴合 " 龙之国 " 氛围的角色形象,希望玩家从第一眼就感受到本作独特的文化气息。

Q:关于游戏中 " 村民串门 " 或 " 进出村庄 " 的机制,能否详细说明一下?他们是按照什么标准出现或离开的?

A:游戏中每个村庄都有一个叫做 " 幸福度 " 的参数,它会根据村庄的建设状况动态变化。例如,如果村庄中住房充足、食物供给稳定,整体幸福度就会逐步上升。当幸福度达到一定水平后,就会有新村民陆续搬入;反之,如果居住条件不佳或食物短缺,幸福度下降,就可能导致现有村民选择离开。

Q:这一代《符文工房》在农业系统上变化非常明显,比如以前的巨大作物、肥料系统似乎被取消了,并且种地、浇水甚至不会消耗时间,请问这些改动是否是在有意识地调整农业与其他玩法之间的比重?

A:这次我们的确对农业系统进行了有意识的简化,主要是希望让农业作业变得更轻松,不再像以往那样占据过多的时间。玩家可以更自由地安排时间,去体验其他内容,比如村庄建设、人际关系、战斗冒险等。

您提到的 " 巨大作物 " 其实仍有保留,不过它现在和存在 " 幸福度 " 挂钩。当村庄幸福度提升到一定程度时,就更容易培育出巨大作物。我们希望通过这样的设计,让不同系统之间能够更有机地联系起来。

Q:那么本作土地有类似 " 营养值 " 这样的参数吗?

A:过去前作中如果连续种植同一块地,土壤会逐渐贫瘠,影响作物生长,本作是没有这样的机制的。

Q:我注意到最近 Marvelous 的作品在提升操作效率方面都引入了新的机制,比如《符文工房:龙之天地》中舞蹈系统可以加快农作物成长,其他作品中也有能让玩家实现范围性收割或浇水的机制,这种提升农业作业效率的思路,是不同工作室之间的共享设计吗?Marvelous 内部是否有跨项目交流机制?

A:我们在项目立项和早期开发阶段,通常不会统一机制层面的设计方向,各开发团队在玩法设定上是相对独立进行的。但到了中后期,随着项目进入实机测试阶段,各工作室之间确实会互相试玩彼此的开发版本,并进行意见交流。

在这个过程中,如果某个项目有特别出色的系统设计,其他团队也会考虑将其借鉴或本地化改造,用于自己的作品当中。简单来说,就是 " 好东西可以互相借鉴 "

例如您提到的 " 提升效率 " 的玩法,就是目前多个项目组都在关注和尝试的方向。不同团队在探索中逐渐形成了共识,因此作品虽然是由不同工作室制作的,但在一些思路上呈现出相似但风格各异的设计。

促进农作物成长的 " 鼓之舞 "

Q:请问《龙之天地》在 Switch 2 上的画面表现和帧数会有哪些提升?在实际游玩体验上,与 Switch 版本相比还有哪些不同之处?

A:目前《龙之天地》在 Switch 2 上能够达到更高分辨率、更高帧率的画面表现。如果设备支持,还能够进行 4K 画面输出,整体视觉体验会更加流畅清晰。

此外,Switch 2 版本还支持平台特有的 " 鼠标 " 功能,在进行村庄建造等需要精细布局的操作中,玩家可以使用 Joy-Con 滑动摆放建筑物位置,实现更精准的编辑。

* 游戏内容为开发中版本,实际内容可能有所变动