小高和刚拼了命带货的《百日战纪》,玩起来究竟怎么样

本文不涉及《百日战纪》的核心剧透。

在社交媒体上被大家当成宠物疯狂调戏的小高和刚,无疑是近期游戏圈的热门话题。很少能见到如此卑微的游戏制作人,为了多卖几份游戏狼狈到亲自下场带货。

事态的发展甚至已经将他本人挤出了中心位置,演变成一场网友自发的大型行为艺术。

作为关乎公司生死存亡的背水一战,小高和刚对《百日战纪》倾注的心血是肉眼可见的多。21 条分支路线的选择堪称豪华,100 小时起步的体量也能让大部分玩家喊出一句 " 量大管饱 "。别的不说,光是这份多达 600 万字的剧本,确实对得起游戏宣传的那句 " 极限 X 绝望 "。

" 极限 " 指的是赶 Deadline 的极限," 绝望 " 指的是写不完支线剧情的绝望

不过在离开 Spike Chunsoft 之后,小高和刚身上背负的信用危机也在日益加剧。他一手成立的 Tookyo Games 总共发布了 5 款游戏,其中 4 款的口碑不说惨淡无比,起码也都是褒贬不一。

除此之外,他此前还颇有些 " 搞东搞西 "" 不务正业 " 的意思。比如现在不少国内网友之所以对他有印象,并不是因为游戏,而是因为 2020 年的动画《全员恶玉》——噱头拉满,却又史诗级烂尾。

在这之前,他也已经搞过一部真人互动影游,大牌明星请了不少,作为游戏的质量却有些难评。

从这之中,你大致能看出他一路走来是怎样背上债的。如今《百日战纪》的表现如何,也难免成为不少玩家担忧的重点。

如果你只是觉得小高和刚是个人才,说话又好听,想买份游戏支持一下,那自然是皆大欢喜的结局;

但如果你想重温《弹丸论破》带来的震撼,抑或是想一睹打越钢太郎笔力的锋芒,那不妨保持 " 先质疑再质疑,最后质疑 " 的心态,跟着本文从头审视这部注定不平凡的作品。

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《百日战纪》的故事,大致讲述了以主角为首的 16 名学生某天突然被召集到 " 最终防卫学园 ",并在自称司令官的 "SIREI" 命令下,组成 " 特别防卫队 ",以 SRPG 的战棋玩法,共同抵御来袭的神秘敌人,展开一场为期 100 天的防卫战争。

当然,了解小高和刚或是打越钢太郎的玩家应该都能明白,《百日战纪》的故事肯定不会这么简单。在完成了约 20 小时的一周目流程后,主角将带着所有的记忆与数值开启二周目,在总计 100 个结局的 21 条分支路线中逐步揭开真相,寻找全员生还的 Happy End。

作品评价很难有绝对的客观,多数情况都是公认的普遍主观。如果说《百日战纪》稳扎稳打的一周目体验勉强能让大部分玩家达成共识给出好评的话,那么二周目的整体表现恐怕只会导向各执一词、莫重一是的社区舆论。

按照精益求精的游戏制作思路,要想做好 100 个结局,游戏制作人应当率先设想 200 个结局,再从中挑选 100 个值得展示给玩家的结局。但《百日战纪》的现状,更像是小高和刚和其余编剧只能想出 50 个结局,剩下 50 个结局干脆注水充数,敷衍了事。

宣传 1000 个可探索星球的《星空》给人的感觉大概也差不多

随便翻阅《百日战纪》的相关攻略,你会发现很多攻略作者都会在开头强调 " 建议先玩‘真相大白篇’ "。

说白了,这主要是因为 " 真相大白篇 " 的综合素质较高,不至于一上来就劝退玩家。要是不小心走进一些发挥有失水准的路线,玩家们本就不多的热情与耐心多半会被消磨殆尽。

相较于以往流程偏线性的推理 ADV,《百日战纪》在这个领域里基本能算作是一款 " 开放世界 " 级别的游戏了。

这一方面是说游戏体量真的很大,另一方面也是游戏里基本没有主线指引,面对茫茫多的随机分支路线,你永远也不知道下一口吃到的到底是啥味的巧克力或者别的东西。

其实单论小高和刚与打越钢太郎负责的几条路线,玩家评价普遍还算积极。" 真相大白篇 " 的立意值得称赞," 诺莫科巴篇 " 的角色塑造深入人心," 推理篇 " 和 "SF 篇 " 也都有大家想看到的 " 打越味 "。

奈何《百日战纪》总共有 10 位编剧,其中甚至还有临时被拉过来救火的同事。根据编剧之一的登川晶弘回忆:他刚加入团队时整个企划的进度已经全面崩盘,大家东拼西凑齐心协力,最后总算是赶在死线前完成了剧本编写。

《百日战纪》的人设,高度效仿了《弹丸论破》系列的夸张风格。标签化的设计能在极大程度上为不同的编剧抹平角色的理解成本,快速上手写出不容易 OOC 的剧情。

然而落实到具体的剧情当中,《百日战纪》依然难以免俗,犯下了多位编剧共同负责时常犯的毛病:前后逻辑矛盾、角色人设变化较大、伏笔回收不彻底,甚至因为害怕提前揭露真相写得畏手畏脚。

而造成这一切的罪魁祸首,那自然是《百日战纪》的底层逻辑——小高和刚打一开始就是想做一款囊括了 "100 天和 100 个结局 " 的游戏,至于这 100 天该如何有意义地度过,以及这 100 个结局要如何做出差异化,估计立项之初的他也没考虑那么多。

先射箭再画靶的做法往往会对大型项目的管理造成不可避免的负面影响,只做加法不做减法同样也是游戏开发的大忌。撞上了这两点的《百日战纪》,不出意外的话肯定是要出意外的。

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从《弹丸论破》系列开始,小高和刚总喜欢往他经手的 ADV 游戏里塞点奇奇怪怪的玩法和小游戏。

原则上来说,可供玩家游玩的 Gameplay 部分确实是传统 ADV 区别于视觉小说的特点,只不过很多时候,强行插入的玩法只会生硬地打断玩家的心流,逼着那些钟情于文字的玩家品尝各类食之无味的游戏内容。

《百日战纪》配备了两套契合剧情的主要玩法,一是类 " 大富翁 " 玩法的校外探索,通过搜集各类材料,制作剧情关键道具或是提升队友好感的礼物;二是游戏主打的 SRPG 战棋玩法,负责在剧情推进至与敌人战斗时展开一场真正的生死搏杀。

不得不说,《百日战纪》的战棋玩法确实做到了与市面上的其他战棋游戏形成差异化。一般的战棋游戏是想方设法不减员,甚至部分游戏的高难度还会出现队友永久死亡的硬核模式。而《百日战纪》则是鼓励自爆玩法,队友复活的零成本能为玩家带来更加轻松自由的决策。

16 名能力各异的角色,随着剧情循序渐进地解锁,再搭配上后期的障碍物和药品系统,让《百日战纪》即便缺失了连携攻击、特殊地形等提升玩法深度上限的要素,也能在一周目的 20 小时流程里尽可能地保持了新鲜感。

但这份新鲜感,会随着马上到来的二周目变得彻底烟消云散。几个一成不变的 BOSS,带着一群没多少区别的小怪,共同撑起了游戏后续 80 小时的战棋玩法。更别说在玩家的纸面数值不断增强后,所谓的战棋演变为了毫无策略性可言的砍瓜切菜,很难说有多好玩。

一名 UP 主连续玩了 7 小时的战棋,这是他的大脑发生的变化

为什么说《BALDR SKY》和《兰斯 10》是伟大的作品,因为它们的重复可玩性足够撑起长达 100 小时的游戏流程。就像没有人会抱怨《海猫鸣泣之时》的战斗仅由文字描述一样,小高和刚放弃他对 Gameplay 的执着或许才能更好地提升玩家的游戏体验。

有意思的是,其他游戏的热门 MOD 普遍都是画面优化、角色美化以及各种易用性功能增强,而《百日战纪》的唯一指定热门 MOD 是跳过所有战斗、大富翁玩法外加调节游戏速度的 MOD。从大家对于制作该 MOD 的 UP 主赞不绝口的言论也能看出,苦战棋久矣的玩家显然不在少数。

用不了 MOD 的 NS 玩家请在评论区发表你的感受

从二周目开始变得枯燥乏味的战棋玩法,是《百日战纪》节奏把控失衡问题的缩影。实际上游戏里存在大量弃之可惜的寡淡内容,比如信息密度极低的对白,以及所有玩家都看过无数遍的每日早晚播报,把这些内容都删了肯定不合适,留在这损耗玩家的键盘鼠标耐久度又实在是没有必要。

想方设法地凑够 100 天的内容是《百日战纪》每条分支路线的编剧都需要考虑的目标,很多玩家都能从他们写下注水量极高的文字当中感受到那种令人绝望的 " 班味 ",无尽的拖延和坐牢般的体验共同构成了《百日战纪》的绝大部分流程。

虽说玩游戏本质上就是浪费时间,但如何让玩家心甘情愿地承认 " 这时间浪费得值 ",却是门相当考究的学问。

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截止至本文完稿时,《百日战纪》在 Steam 的中文好评率维持在 81% 的水平。对于一向较为苛刻的国区来说,这份成绩显然不算太差劲。

然而需要强调的是,文字类 ADV 的好评率本就普遍高于其他类型的游戏。而且愿意首发支持《百日战纪》的玩家,脑电波通常已经与小高和刚达成了高度一致。只有品鉴过他之前负责的《World's End Club》和《超侦探事件簿 雾雨谜宫》的玩家,才能理解为什么《百日战纪》的好评率能高达 81%。

纵使《百日战纪》有再多缺点,它也依旧保留了一部分难能可贵的优点——游戏里有几条发挥不错的分支路线,结尾立意升华主题可圈可点,大家最爱的偏执到近乎疯狂的狛枝凪斗式的人物塑造在《百日战纪》里也得到了回归。

打开一份详尽的无剧透攻略,开着跳过战斗+2 倍速的 MOD 挑几条水准尚可的路线游玩,应该还是可以获得比较不错的游戏体验。不过换句话说,一款游戏要对着攻略,开着 MOD 玩才能获得良好的游戏体验,那这款游戏还值得推荐吗?

不管怎么说,《百日战纪》算是 " 想法很好,只可惜执行歪了 " 的典型案例。若是把这 " 百日 " 改成 " 五十日 ",或者干脆学习隔壁《33 号远征队》做个《三十三日战纪》,想必游戏口碑都会比现在高出一截。

当年香草社的《十三机兵防卫圈》推出的时候,游戏的口碑很高,但也有不少玩家遗憾游戏剧情里包含大量留白,让人感觉有些不得劲,玩法内容也有些贫乏;而如今进行 " 全方位饱和式填充 " 的《百日战纪》,则多少令人感叹 " 钱还是该花在刀刃上 "。

但至少,在小高本人的努力下,《百日战纪》目前看来卖得很好,小高和刚应该不至于破产了。

尤其是对于小高和刚来说,这样在社交媒体上活跃可能还真不只是为了卖游戏,而是他灵光一现,想让游戏里那句 " 我正在疯狂推销呢 " 成为现实,而乐在其中的行为艺术。

《百日战纪》艺术册中小高的直球 " 告白 "

如果你玩过小高和刚或是打越钢太郎的游戏,只是在犹豫《百日战纪》是否还保留有自己曾经喜欢的那些元素,那么《百日战纪》确实是一款值得推荐的作品。只要你有一双善于发现美的眼睛,还是能从游戏里找出不少闪光点的。

如果你没有玩过小高和刚或是打越钢太郎的游戏,那为何不先去试试《弹丸论破》和《极限脱出》系列呢?《弹丸论破 2》和《Ever17》、《Remember11》的高度是二人这辈子恐怕都越不过的坎。

但我相信还是有不少玩家跟我一样,不管《百日战纪》做成什么样,照样会在首发阶段全价购买支持。倒也不是说对小高和刚的发挥抱有什么不切实际的幻想,只是希望这个行业还能有一些偏执到疯狂的另类,为玩家们带来那些气质独特、与众不同的游戏。

部分访谈内容截取自:

https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309405156913456218434