《战双帕弥什》联动《鬼泣5》,或许正在重新定义 IP 联动

「二十年后,维吉尔和但丁终于一起离开了地狱。」

鬼泣 5 最后,但丁和维吉尔去到了魔界,然后封印了树根,最终斯巴达之子两人把世界交给尼禄。

看着他们变老,离开,玩家心中也颇有感慨与不舍。

早在五个月前,《战双帕弥什》宣布联动消息,这也是鬼泣 5 IP 的第一次联动,就在玩家社区引发了激烈讨论。

近期,库洛前瞻【战双帕弥什 × 鬼泣 5】联动预告 PV 一经发布,直接引爆了玩家的热情。

玩家期待已久的鬼泣联动版本【幻寂鸣泣曲】,于今日,如期与大家见面。

战双这款产品明显带有很强的制作人属性。似乎,战双的每一次联动都是一场追梦之旅。

回顾其迄今三次重磅联动,除了与动作游戏核心玩法高度契合外,字里行间都藏着制作团队「公费追星、反哺 IP」的炽热初心。

此次联动,对库洛而言无疑是梦想成真。

充满诚意的联动,到底应该怎么做 ?

5 月 8 日,《战双帕弥什》×《鬼泣 5》异界特别通讯中发布了但丁英文 CV:Reuben Langdon 以及维吉尔英文 CV:Daniel Southworth 的祝福,Daniel Southworth 表示维吉尔的经典招式会在《战双帕弥什》回归,比如次元斩和阎魔斩视频。Reuben Langdon 说,但丁和哥哥维吉尔的恩怨由来已久,而这次他们在战双的世界再次相遇,令人期待。

此外,官方通过一场全程干货的前瞻节目,揭开了新版本内容的冰山一角。不仅展示了但丁与维吉尔的部分动作设计,让玩家过足眼瘾,还公布了玩家最为关注的联动卡池规则:通关活动第六关,但丁免费送 ; 卡池抽取全程享受七折优惠 ; 前两次通过抽取获得但丁或维吉尔后,还会分别额外再赠送一个相同角色。也就是抽一得二,且每位角色都有两次这样的机会。

首先来聊聊此次联动的两个角色:但丁和维吉尔。

当时,《鬼泣 5》与《战双》联动的消息一经发出,就受到很多玩家的质疑,首先《鬼泣 5》是写实风格,如何与《战双》的二次元美术自然融合 ?

随着但丁形象的露出,打破了质疑。标志性的红色风衣随风飘扬,酷炫的银发依旧飘逸,背后那把魔剑也十分帅气。

制作组在细节上的呈现十分认真。最惊艳的,还是面部建模,完美融合了鬼泣 5 的写实感和战双的二次元风格。而维吉尔则保留了《鬼泣》中维吉尔经典的黑色风衣造型,风衣线条流畅,随风飘动,展现出其冷酷、潇洒的气质。

但丁、维吉尔加入战双世界后的原创对话

除了在游戏界面中为但丁、维吉尔加入原创对话以外,在剧情上也真真切切为但丁维吉尔加入精彩的演出,以此来迎接但丁维吉尔加入战双世界。

库洛核心科技:大头小人

此外还推出了但丁、维吉尔专属教学关,新手可零基础掌握双角色武器切换、瞬移连招等核心操作,熟悉「消球」 机制与鬼泣战斗体系的融合逻辑 ; 老玩家则能快速适配角色定位。挖掘 「武器 + 技能」Combo 新策略,轻松驾驭跨 IP 战斗风格。

站在玩法的角度,二者都是主打动作元素非常契合,但在实际落地中却存在许多问题需要克服。在社区中,也有不少玩家好奇战双操作系统如何还原鬼泣中的各种动作。

因为《鬼泣》系列的武器库堪称 ACT 教科书:叛逆大剑的刚猛、阎魔刀的次元斩、拳套的爆发连招 ...... 但直接移植意味着手机端要承载超 30 个独立按键的操作密度。

在构建和鬼泣版本内容的初期,制作组既想在有限工期内将鬼泣中的武器和动作都做进游戏里,又担心过于复杂的操作门槛劝退非鬼泣玩家的用户,因此陷入了两难境地,早期测试效果也不太理想。

一些玩家在线下试玩后,直呼:回来了,都回来了。除了一些瞬发技能,普攻连招和鬼泣操作基本无异。还有一些更细节的部分,例如联动活动关卡中的楼梯间使用了固定视角,结算画面等地方也使用了鬼泣元素。

而原作中,角色有着包括但不限于猛烈招式压制敌人,闪避和腾空等手段保证出手和生存。总之,就是联动版本相比较原作,可能一定限度的限制了玩家的进攻思路。

不过相比较鬼泣和战双,本身各自的角色战斗动作设计就有差异,联动角色机制不可能全部碾压自家的本体角色,只能说尽可能还原原作的动作。

玩家社群中的联动狂欢

在 B 站、贴吧等游戏社区中,玩家们围绕此次联动开展了一系列热闹非凡的活动。《鬼泣 5》中独特的「大病区」 文化与战双本身的内容相互融合,形成了具有战双特色的「大病区」 玩家狂欢。

在漫展中,出现了玩家 cos 的但丁和维吉尔,甚至还有人带来了 power 椅,完美还原游戏中的经典场景。在社群里,玩家们亲切地将阿尔法和维吉尔称为 「父女组合」,这种戏称充满了趣味性和亲切感,也体现了玩家对这两个角色的喜爱。

广州五一萤火虫漫展哥们这里有 power

内容团创作了大量的战双 x《鬼泣 5》二创作品,包括精美插画、精彩视频等,进一步丰富了联动的文化内涵,也展示了玩家们对此次联动的热情和创造力。从这些玩家社群的反馈可以看出,此次联动在玩家中获得了良好的口碑,大家对联动内容的认可度非常高。

当部分玩家率先发现维吉尔头纱这一独特设计后,便在频道中分享自己的惊喜与发现。大家纷纷加入讨论,形成了一种群体效应。玩家们不仅讨论头纱本身,并在玩家社区、B 站等进行二创。

很多玩家惊呼:这下婚纱返场不得不抽了。

每一次联动都是汲取养分的成长

库洛没有仅仅将联动作为一种短期的营销手段,而是真正投入资源,力求为玩家呈现高质量的联动内容。从每一次联动角色的精心设计、经典元素的完美还原,到与玩家社群的积极互动,都体现了库洛对 " 战双 " IP 的珍视以及对玩家的负责态度。

在技术层面,通过与《鬼泣 5》的联动,《战双帕弥什》在动作还原和系统融合方面积累了宝贵经验。例如,如何将复杂的动作体系适配到手游操作中,如何优化技能释放机制以提升玩家操作体验等。

玩家互动层面上,深刻理解了玩家对联动内容的期待和需求,以及如何通过社群活动增强玩家的参与感和归属感。在联动期间,通过与玩家在 B 站、贴吧等社区的互动,收集玩家反馈,及时调整优化,为今后更好地开展玩家互动活动提供了借鉴。

与《鬼泣 5》这样的知名 IP 联动,吸引了大量《鬼泣 5》粉丝的关注,使 " 战双 " IP 的影响力得到进一步扩大,提升了在游戏市场中的知名度。联动带来的新角色、新剧情、新玩法等内容,使其不再局限于原有的末世科幻设定,为 IP 注入了新的活力。

剧情关卡里的家族 " 传捅 " 关

回想 2019 年上线一开始,在前有同品类天花板《崩坏 3》、后有同题材佼佼者《明日方舟》的竞争背景下,《战双帕弥什》凭借着产品硬品质,生生为自己杀出了一条血路。并在一年之后,《战双帕弥什》来到 " 二次元文化的发源地 " 日本,又在上线当日拿下 App Store 和 Google Play 的双榜头名,且获得了两大渠道的多个推荐位。

《战双帕弥什》这款游戏一直有着许多不同寻常之处,例如:推出并不符合主流审美的角色 ; 在国服版本中加入粤语语音包 ; 选择先发者优势极大的末世题材和 3D 动作赛道等等。

战双团队在以前的采访中说过,他们其实不会非常强调「二次元」这个属性,对内更多提的也都是「我们是做内容型团队」。如果就外部的定义来看,二次元这个赛道的门槛将会越来越高,也会同时涌入非常多的竞争者和资本。库洛团队对此坚守我们自己为创造「酷」的,有品质的产品的初衷。此次与鬼泣的联动版本确实也处处体现出了「酷」。

随着联动版本正式上线在即,正如玩家在社区留言:用三消玩出鬼泣的爽感,这场中日团队联手的「动作游戏实验」,或许正在定义 IP 联动的新范式 —— 不是简单的「换皮登场」,而是让经典 IP 在新土壤中长出属于自己的根系。