《明末:渊虚之羽》成都试玩报告:常玩常新

比上一次更有趣。

" 其他‘类魂游戏’很少在设计上把法术抬到那么重要的位置,你们是刻意那么做的吗?"

试玩结束后,拷贝素材时我抓住机会问了开发组一个让我感到好奇的问题,得到了一个意料之外,却情理之中的答案——

" 总要创新的嘛。"

这是我第二次玩《明末:渊虚之羽》。

我比上一次要更喜欢它。

感谢灵泽科技和 505 Games 的邀请,让我们提前玩到了《明末:渊虚之羽》的第一章内容。更为感谢的是,他们给出的比上一次更加慷慨的试玩时间——足足有六个小时。

这次我们参加的是成都场,在此之前还有上海场和北京场。说实话,有如此大规模的玩家试玩在前,这篇试玩报告并没有太大的必要,它只不过是众多玩家意见中一个,还未必是符合你心意的那个。

不过,正如文章开头那次问答一样,再度游玩,我也的确发现了一些值得被分享的,首次游玩时难以被完整体会的游戏细节。这些细节几乎都关乎游戏的玩法设计,主要集中在地图探索和战斗方面,跟我一月份撰写的试玩报告内容一致。

基本上,你可以将本篇试玩报告视作为一月份那份试玩报告的延伸。甚至,有些内容我觉得都已经到了评测的领域——但这没办法,同样的内容打两遍,加起来超过十个小时,也是迫于无奈。

在一月份的试玩报告中,我就有提到本作在地图上的设计方向,是类似《黑暗之魂》初代的一体化结构。

全区域联通的箱庭式地图,是 " 类魂游戏 " 最为显著的类型特色之一,这种因 " 类银河战士恶魔城 " 而出现的地图设计理念,将玩家探索关卡这一本身纳入了游玩乐趣的设计范畴,让其有着不为时间流逝而衰减的游戏魅力。《黑暗之魂》初代的地图设计是 3D 游戏领域在这方面最为经典的一次地图设计,其不仅做到了在单一箱庭关卡内的立体结构,以及不同箱庭间的完全连接,还做到了将所有游戏关卡都串联到一处,以传火祭祀场为中心的 " 大结构 "。

《明末:渊虚之羽》显然想要去复刻这种 " 大回环套小回环 " 的设计,在二度游玩第一章的关卡时,我能更清晰地感知到每个不同区域场景,都基本遵循着这个设计理念。无论是在一开始的 " 佛源镇 ",还是到后来的地宫,以及最后的 " 唐王行宫 ",都存在着自己的 " 大小回环 " ——玩家从某个篝火点出发,探索一圈开辟各种捷径回到初始篝火点,便完成了一次 " 小回环 " 的探索,这些 " 小回环 " 的彼此相连,又串成了这个区域的 " 大回环 "。

所见即所得

比较清晰的是地宫这个地图,虽然因为酷似 " 病村 " 的体验,让玩家的探图体验算不上愉快,但回看走过的路会发现:这张地图的结构其实相当清晰,像《魔神英雄传》里的 " 创界山 " 那般,有着明显的分层结构。

从 " 蜀王祠 " 下到地宫点亮第一个篝火点,经过一次环形探索开启电梯机关后回到这个篝火点是第一层,而后从这个篝火出发,再探索一圈开启第二个电梯是第二层,这两个环形结构彼此串联,便是这张地图的 " 大回环 "。而完成了这个 " 大回环 " 探索后,从第二个电梯出发,经过一圈的探索,玩家便到达了下一个篝火点,并触发了这个关卡的 BOSS 战,整个场景地图结构是个非常标准的纵向立体箱庭。

这种标准和成熟的地图设计,是上一次试玩中让我对其地图设计大加赞赏的关键原因——有了这种成熟设计的铺垫,能从章节末尾的 " 唐王行宫 " 回到一开始的 " 蜀王祠 ",对我而言反而是个理所应当存在的 " 惊喜 "。

从 " 唐王行宫 " 回到 " 蜀王祠 " 的捷径

而在这次试玩中,灵泽科技对地图设计的成熟程度,却又一次超乎了我的预料。他们给出的第一章地图不仅仅是个 " 板正标准 " 的 " 经典类魂地图 ",而是个想要在此之上再做点什么的地图,主要体现在地图的编排上。

《明末:渊虚之羽》第一章的地图,明面上有着相当清晰的流程,但暗地里却有着 " 破序 " 的路线设计,在 " 佛源镇 " 前往熊猫竹笋兑换处的路上有一条岔路,路尽头是一处大火和一个道具。按照正常的思路,这个道具就是这条岔路的探索奖励,捡完就能回头了。然而,如果玩家愿意玩一个 " 勇敢者的游戏 ",把火抗堆高并准备相应的药物,这处大火是能硬生生趟过去的。

越过这处火墙,玩家可以直接从 " 佛源镇 " 到达 " 秽柳滩 ",这意味着玩家能够直接跳过 " 羽化祭司 " 和 " 大蚰蜒 " 两个 BOSS,击败 " 缚魂木 " 之后到达 " 唐王行宫 "。如果玩家对这一流程比较熟悉,会发现挑战第一章最终 BOSS" 红岚 ",并不需要被在那段被跳过流程中的任何道具,这意味着这就是一条被设定好的 " 速通路线 "。

穿过火墙可以到达这只 " 篝火怪 " 面前

另外,从 " 蜀王祠 " 出发往回走,玩家能在 " 佛源镇 " 找到一条 " 隐形桥 ",穿过这条 " 隐形桥 " 可以到达隐藏 BOSS" 陆红柳 " 所在的区域,这是大多数玩家挑战 " 陆红柳 " 会选择的路线。

隐形桥,桥上的光点是提示

但在我试玩时,是不知道这点的。而在试玩时间快结束时,我发现我还没找到陆红柳在哪,于是在查漏补缺的过程中,意外发现从 " 唐王行宫 " 出发,玩家也能到达 " 陆红柳 " 的 BOSS 挑战区,而且是能够跳过 BOSS 前那片区域探索的一条路线。

这意味着 " 陆红柳 " 这个 BOSS 挑战区,其实是另一条串联 " 蜀王祠 " 和 " 唐王行宫 " 的路线,从起点或终点出发,都能够挑战 " 陆红柳 "。而从这个发现身上,我看到了一些《明末:渊虚之羽》中被刻意设计好的流程规划。

如果玩家从 " 佛源镇 " 出发直接挑战 " 陆红柳 ",由于要经过一片探索区,战斗风险相对会较高,且此时的玩家等级对战 " 陆红柳 " 或许会比较吃力。但如果玩家打通这条线路,可以拿到一把在前期表现更加强势的斧头,有助于后续的攻关。

但如果玩家是从 " 唐王行宫 " 出发挑战 " 陆红柳 ",由于跳过了前面的探索区,整个路程会轻松不少。而且,如果玩家是按照正常的推图顺序攻关,并且探索比较仔细的话,这时身上会有一个可以抵抗咆哮异常的装饰品,可以直接让 " 陆红柳 " 的某个控制技能变成 " 罚站败招 "。这个装饰品原本是放置在地宫,让玩家对抗地宫中的一些尖啸虫子,以及 BOSS" 大蚰蜒 " 的某些招式。

路线选择的不同带来的战斗难易度差距,很显然是被灵泽科技精心设计过的,一开始就去挑战可以拿到 " 勇敢者的奖励 ",获得更好的开局,而后续再回头作战,则能够获得对 BOSS 的 " 特攻道具 "。

这种体验差反映的是灵泽科技更高水准的地图编排能力,他们不仅做到了单一场景内的 " 大小回环 " 联通,也为不同区域之间设计了各不相同的 " 隐藏通路 ",甚至通过道具的安置、BOSS 机制的设计,让 " 探索奖励 " 以非常直观的方式从纯粹的 " 寻宝乐趣 ",转化成了对游戏攻关的帮助。

再度游玩《明末:渊虚之羽》的第一章,之所以让人更为喜欢,更出色的地图编排与引导能力——他们没有单纯将地图雕琢成一个 " 工业奇观 ",反而在创造结构的同时,也非常具有诚意地让这些本就具备魅力的地图,有着更多游戏性上的交互与探索反馈。

仅在地图设计上,就能发现他们给出的鼓励玩家进行探索与尝试的信号,但这种信号更强烈的地方,还是在战斗内容上。

《明末:渊虚之羽》是个在角色构筑尝试上,给出了非常宽松空间的游戏。这不仅仅是在说这个游戏能够 " 无限制一键洗点 ",也是在说这个游戏的 " 洗点 " 本身,就具备着不同寻常的 " 分量 "。在本作中,玩家想要寻求打法上的变化,几乎是没有任何负担的。

在上一篇试玩报告中我曾提到,《明末:渊虚之羽》将所有的升级项都集成在了一棵 " 天赋树 " 上,属性成长、血药增加、武器技能,乃至武器强化,全都是通过点天赋的方式来进行。

这次试玩中,我发现这个系统有着超出 " 魂系老 ASS" 认知的便利性,因为它不仅能够重置玩家在属性选择和武器技能选择上的投入,甚至连血瓶成长和武器强化成长的投入都能够重置。

以往 " 类魂游戏 " 中,想要尝试新武器,除了需要面对属性点和熟练度的限制外,武器强化等级本身也是个障碍,且这个障碍要更加难以解决,因为强化材料往往就那些。常用的解决方案,是开放这些强化材料的获取途径,要么流程中材料给得很慷慨,要么某个阶段后玩家可以无限购买强化材料。

比如《艾尔登法环》中可以在矿坑获得的 " 铃珠 "

但我更喜欢《明末:渊虚之羽》的方案,在你想要换武器的时候,把天赋树给重置了,连武器材料都会一同返还。这个方案更符合《明末:渊虚之羽》在角色成长上的一体化设计,为游戏复杂的战斗系统建立了良好的 " 后勤根基 "。

当你真正深入这部作品的战斗系统时,你会发现这种便利的存在,不仅是开发者的善意,更是游玩时的必要功能。

这次试玩对游戏战斗系统最明显的体会,是它远比想象中的要复杂有趣,抱着 " 魂游老 ASS" 的打法思路来,基本会被揍得屁滚尿流。

进攻端的轻击、重击、蓄力重击、武器技能、流派技能、法术、瞬息斩,防御端的走位、闪避、格挡、防反、拼刀,同一个战斗回合玩家需要面临的抉择点多得有些让人头皮发麻,而这些选择彼此串联而成的组合更是无穷无尽。要彻底掌握《明末:渊虚之羽》的战斗系统,有着远比一般 " 类魂游戏 " 高得多的学习成本,这也是届时所有玩家都需要面临的门槛之一——

建议大家将其当作一个小号的《仁王 2》来对待。

《仁王 2》技能树

但在熟悉一段时间过后,你会发现越过这些复杂的战斗选择项,本作的底层战斗交互逻辑,仍然是 " 资源管理 "。正如《仁王 2》将 " 精力 " 管理作为整套战斗系统的核心一般,本作中所有的重要战斗交互,都被串联在了 " 须羽 " 这个系统上。《明末:渊虚之羽》不是没有 " 精力条 ",但 " 须羽 " 的循环重要性要远大于 " 精力 ",它代表着法术、战技等关键能力的释放,也代表着战斗回合主动权的掌控方。

这不是个很容易能设计好的系统,像此前大热的《无限机兵》,在战斗系统设计上基本只在 " 够用 " 的程度。但《明末:渊虚之羽》,在这方面有着完全不像是工作室首作一般的成熟与扎实。

游戏中的五种武器,无论是在武器动作、武器功能、武器机制,以及战斗打法上,都有着天差地别的表现。

按照我这次试玩中获得的印象,长柄斧是个相当刚猛的武器,大开大合主打压制;长枪是个灵动且具备强大反击能力的 " 对人宝具 ";双刀具备海量 GP 点,活像个从 " 怪物猎人 " 系列中走出来的武器;长刀则是各方面性能都很均衡的优质选择。

而单手剑,很有意思,这是把 " 法杖 " ——攻击模组的表演性大于实用性,最大的用途是握在手里可以让 " 须羽 " 自然恢复。

这些武器之所以会表现出如此巨大的差异,很重要的原因之一在于它们各自满足游戏底层战斗逻辑的方式,是不一样的。直观地说,它们的差异不仅源自动作模组有所不同,更源自它们获得 " 须羽 " 方式的不同。

即便是最普通的 " 攻击命中恢复须羽 " 这类特性,武器都有各自的不同,比如长刀是第二下和第五下轻击获得 " 须羽 ",长柄斧则是第四下轻击获得 " 须羽 "。

一个很简单的道理是,这些武器攻击速度、攻击动作都不一样,即便是同样的攻击次数,所需要花费的时间也都不同,故而每把武器自身就已经有不同的攻击节奏。

而这些获得 " 须羽 " 的轻击动作,则会成为武器动作中的关键节点,让每一把武器都获得新的攻击循环,进一步拉大武器之间节奏的差异——最直观的变化之一,便是长刀使用者会迅速习惯只打前两段轻击的连段循环。

这种攻击节奏的差异,是武器使用差异的底层逻辑。而其他的差异来源,则来自武器自身的特性,以及对法术和战技的使用。

武器特性的差异很好理解。比如,双刀是一个攻击动作中带有相当多 " 抗衡 ",也就是 GP 点的武器,因此它的使用方式要更强调 " 对攻 ",用攻击中的 GP 点去覆盖防御端需求,这导致双刀的战斗风格会显得连绵不断。

最近官方 PV 中就有很集中的双刀 GP 演示

法术和战技的使用则更为有趣,它们的存在让《明末:渊虚之羽》的战斗系统多了大量的变化。在进攻时,玩家可以选择法术进攻或普通攻击进攻,这是个法术系统出现时,就能够很简单联想到的变化——但这部作品中,技能系统的影响要深远得多。

它可以直接改变玩家的武器连段段数,根据目前的试玩体验,玩家释放法术和战技后衔接的轻攻击,会直接跳过前三段,变成对应动作模组里的第四下。毫无疑问,这能让玩家基于法术和战技,构建出完全不同的攻击循环,这种变化有些类似于 "off-set" 对招式动作的改变——不是形式上,而是思路上。

举个最简单的例子:在游玩初期,玩家击败吃人头陀这个 BOSS 后,就可以获得一个挥动燃烧月牙铲的法术,消耗两根 " 须羽 "。这时,玩家只要点出长柄斧第四下轻击恢复三根 " 须羽 " 的天赋,就能够获得前期的 " 轮椅 " 之一——挥铲,接斧头第四下轻击回羽毛,接着挥铲,如此复读。这套连招兼具高伤害、高霸体、高削韧、高压制力和高打击面等特点,无论是在推图还是 BOSS 战都有优秀的表现。

由于本作中不少法术或战技。对玩家的攻击动作都有出色的攻击后摇取消能力,因此法术战技对玩家战斗连段的介入,会有 1 加 1 大于 2 的丝滑效果。

与此同时,《明末:渊虚之羽》还为部分法术加入了 GP 判定,类似于《艾尔登法环》中 " 猛雾潜禽 " 这个战技的效果,玩家如果在天赋树中点出 " 飞羽 " 效果,便能触发一部分法术自带的出手 GP。而这个设定的加入,无疑让部分法术也成了与闪避、格挡一般重要的,应对敌人攻击时的 " 解 "。

如此种种,化作了文章开头的那一段问答,《明末:渊虚之羽》为法术这一能力设定的系统生态位,远比许多 " 类魂游戏 " 要高,这让本作几乎很难出现 " 法爷 " 与 " 莽夫 " 的争端——想要打得帅、打得流畅,在战斗中加入 " 法术 ",与本作而言是如呼吸般自然的选择。

也因为法术重要性的提升,本作武器连段的选择异常开放,轻击动作中的某一段、重击动作、法术、武器技能等,都被拆成了独立的选择。两个动作只是游戏中形成连招的最小单位,依玩家心意而组成的更多段数,很显然会在正式游戏中化作一个个赏心悦目的战斗表演场景。

比较丑陋,别见怪

这种体验不是只在《明末:渊虚之羽》中,动作游戏悠长的历史让这个品类出过不少才华横溢的高峰,即便只是在 ARPG 领域,Team NINJA 的 " 仁王 " 系列或《天堂的陌生人:最终幻想起源》,都是具备出色同类体验的 " 前辈 "。

但《明末:渊虚之羽》作为后来者的优势之一,在于它保留了这种 " 按键输入快感 " 的同时,一定程度上简化了 " 按键输入 " 的负担。仅以手柄体验为例,游戏中的所有武器连段,都没有组合键的参与,也不太依赖 "C 技 " 的派生(指因按键输入数量和顺序而改变的技能释放方式,在 ACT 中较为常见),每一个单独的动作,都只需要输入对应的单独按键即可。

虽然只用单独按键负责武器连段,听上去有些 " 自降上限 ",但对这部 ARPG 作品而言,其能够完成的动作组合,已经是个很夸张的量级。也因此,当我发现这一点时,游戏能把所有成长项都重置的洗点功能,便显得尤为关键——因为我上述所说的,都只是一把武器的变化。要知道,有着 " 瞬息斩 " 这种能够切换武器的攻击动作,游戏后期的攻击连段融入第二把武器肯定是必然趋势,那熟悉多把武器的性能,就成了很有必要的事情。

平心而论,对游戏地图编排水平和战斗系统深度的新认知,都不在我本次试玩过程的预期中。我原本也和大多数玩家一样,没有抱着太明确的目的,只是想过去爽玩一番,上次试玩因为工作任务所限没能好好看看后半段的游戏内容,是个不大不小的遗憾。

但没想到,这次遗憾补完之旅收获远超想象。《明末:渊虚之羽》用很 " 王道 " 的方式,拉高了我对本作的期待,不是以风格化取胜,也不是 " 量大管饱 " 的方式填平欲望沟壑,而是扎扎实实地,用高完成度的游戏性说话。

它不是没有缺陷。在我看来,游戏在美学表达上其实要逊色于游戏性上的设计,角色的服装虽然赢得了不少玩家的好评,但于我而言有些突兀,可惜现场没能捕获 " 夏崎英高 ",不然我高低要问问他为什么那么喜欢设计 " 情趣内衣 "。

另外,游戏前期有着比较繁重的学习成本,对应的引导设计却不够完善,武器连段的构建、心魔系统的使用,很多内容多有些过度依赖于玩家的自主研究,如果不是成熟玩家社区的存在,那么有相当一部分玩家的先期体验应当会十分 " 坐牢 "。

但即便如此,对众多的 " 魂游老 ASS" 来说,这仍然是个前所未见的上等珍馐,我们以前可从来没在家乡菜里见过这个。

这次试玩结束后,我又去了趟玩家场,跟几位同样参加试玩的普通玩家聊了聊。

交流过程不算太正经,由于灵泽科技非常执着地保留在游戏中的 " 魂系恶意 ",我们的交谈内容有相当一部分是在相互 " 爆典 ",比如——

" 夏崎英高小时候回家被树枝扫下路边沟里。"

" 夏崎英高小时候摔下坡被水枪滋得上不来。"

而让我印象最深的,是其中一个玩家,用相当不屑的语气对我说——

" 夏崎英高的阴人水平不太行,除了那个篝火怪基本没有阴到我,建议去塞恩古城游乐园进修一下。"

我对此表示认可。